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 XADREZ PARA TODOS 
 
Apoie esta ideia. Participe. Pratique.
Vamos dismistificar a cresça popular.

Projeto de cunho social, educacional e terapêutico. Seja na modalidade recreativa ou competitiva, têm como objetivo principal a dismitificação popular de que a prática deste esporte de tabuleiro é para poucos.

O idealizador deste projeto é o cidadão-soldado Marcos Antonio Castanheira, em 2016 completará 30 anos de atuação na área de informática, como analista de sistemas e de suporte, programador de computador e internet, instrutor de cursos de informática e comunicação. Na área militar, 34 anos como oficial das forças armadas do Brasil. Ele aposta muito na força da parceria, espera sucesso e vida longa para este projeto.
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PUBLICADO EM JULHO-2016.
Breve novas publicações.

 Xadrez e Educação: Contribuições da ciência para o uso do jogo como instrumento pedagógico:

Importante: Recomendamos que assista o vídeo a seguir (tempo de 30m29s).

Xadrez e Educação (tempo 27m42s)
vídeo-documentário sobre xadrez
Licença padrão do YouTube


PUBLICADO EM MAIO-2016.
Breve novas publicações.

 Xadrez um esporte/jogo de tabuleiro de natureza recreativa ou competitiva para dois jogadores. A forma atual deste esporte surgiu no sudoeste da Europa na segunda metade do século XV, durante o renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas.

 O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todo ano no dia 19 de novembro data de nascimento de José Raúl Capablanca, um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.
 
 O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.

Modalidades do esporte:

Presencial: forma tradicional, na qual os enxadristas presentes fisicamente, face a face;

Virtual: os enxadristas disputam as partidas por meio de computadores conectados pela Internet ou uma rede local;

Rápido, relâmpago e blitz: variação simples da forma tradicional, onde o tempo para jogar é muito reduzido;

Simultânea: um enxadrista enfrenta ao mesmo tempo vários adversários;

Às cegas: um jogador não tem visão do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada); necessita guardar as posições de memória;

Postal: aqui os lances são enviados por correspondência (normalmente por cartão postal); o enxadrista recebe o lance do seu adversário reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia pelos correios; o adversário faz a mesma coisa e envia a carta, até a partida ser concluída; essa modalidade está caindo em desuso, sendo substituída por e-mail; para o xadrez por correspondência existem federações nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela FIDE.

Problemas: um problema de xadrez é normalmente na forma de uma posição de tabuleiro a partir da qual o enxadrista deve buscar a vitória (mate) ou uma posição claramente vencedora.

 As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe também o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2013) é o norueguês Magnus Carlsen e a campeã (2013) é a chinesa Hou Yifan.

 Em razão dos diferentes padrões de estratégia e tática, uma partida de xadrez é normalmente dividida em três fases distintas: a abertura, usualmente os vinte cinco primeiros lances, quando os enxadristas desenvolvem as suas peças e definem o início do embate; o meio-jogo, a fase de maior desenvolvimento das peças; o final, onde a maioria das peças, de ambos os lados, já foram capturadas e os reis iniciam uma participação ativa no jogo.
 
Os objetivos estratégicos fundamentais da maioria das aberturas e defesas são bastante similares:
 
Desenvolvimento: posicionar as peças (em particular bispos e cavalos) em casas-chave, onde possam exercer grande impacto no decorre da partida;
 
Controle do centro: controlar as casas centrais permite que as peças sejam movidas para qualquer parte do tabuleiro;
 
Segurança do rei: conseguida normalmente via roque (também chamado de encastelamento do rei);
 
Estrutura de peões: enxadristas experientes evitam a criação de fraquezas na estrutura de peões, tais como peões dobrados, isolados, atrasados ou presos.

 A popularidade do xadrez on-line também vem coincidindo com o crescimento da Internet, que teve os seus primórdios ainda na década de 1990, inclusive os tradicionais torneios postais, que em seus primórdios utilizavam cartas, cartões-postais e, posteriormente, e-mails, agora já vem sendo realizados com o uso de servidores de internet. Há diversos locais na internet para se jogar xadrez. Um dos mais antigos, e que permite que se joguem xadrez gratuitamente, é o Freechess, também conhecido como FICS.
 
 No Brasil há o servidor dedicado ao enxadrismo denominado Internet Xadrez Clube (http://www.ixc.com.br) que se encontra em atividade desde o ano 2000. O site oferece salas gratuitas e de assinantes para se disputar partidas online. O programa cliente é disponibilizado em português na versão windows (http://www.ixc.com.br/download.php).

 Outro projeto em âmbito nacional é o projeto de Apoio Computacional ao Ensino de Xadrez nas Escolas que teve início no final do ano de 2006, e é resultado de uma parceria entre a Secretaria de Educação do Ministério da Educação (MEC/SEED), a Universidade Federal do Paraná (UFPR) e o Centro de Excelência em Xadrez (CEX). O seu objetivo principal é permitir que uma significativa parcela da classe estudantil, dos níveis fundamental e médio, tenha acesso de forma rápida e freqüente aos efeitos positivos que o jogo de Xadrez oferece. Como objeto deste projeto foi criado o servidor Xadrez Livre, desenvolvido em software livre, que oferece ferramentas como o Gerenciador de Torneios, o Módulo de Aprendiz e o Ambiente de Jogo, no qual os usuários podem jogar xadrez online em um ambiente moderno e de fácil acesso, além de conversar com os outros jogadores em salas de bate-papo.

 Rating ELO é um método utilizado para se calcular a força relativa entre enxadristas (índice de classificação), criado pelo físico húngaro, naturalizado norte-americano, Arpad Elo. Embora o termo ELO seja normalmente grafado em maiúsculas, não se trata de uma sigla, pois a sua origem reside no sobrenome do seu criador (Arpad Elo).
 
 Com o número crescente de jogadores em torneios oficiais e o aumento do número de GMs de xadrez, os jogadores e avaliadores se depararam com a dificuldade de quantificar e qualificar qual era o melhor, ou, qual a força relativa de cada um. Com o uso da ciência matemática, buscou-se um método capaz de solucionar o problema e qualificar os enxadristas da forma mais justa e razoável possível. Vários métodos foram utilizados, mas o que foi adotado oficialmente pela FIDE foi o apresentado por Arpad Elo, professor de física e mestre de xadrez. Era um melhoramento do sistema de avaliação e classificação de jogadores (rating) inventado por Kenneth Harkness, que se baseava na adição de novos parâmetros, entre eles, os resultados de duzentos jogadores dentre os melhores jogadores do mundo escolhidos dentro de intervalo de tempo entre 1966 e 1969, o segundo parâmetro era que estes jogadores tivessem disputado no mínimo trinta partidas com outros membros deste grupo de desempenho. Assim, com o uso de aproximações e outras fórmulas estatísticas, os coeficientes obtidos desses parâmetros foram introduzidos em um programa de computador que apresentou resultados com força aproximada de cada jogador. Com tais resultados em mãos e com o uso de fórmulas estatísticas que incluíam cálculos de expectância (esperança matemática) e percentagens, seria então possível que novos jogadores fossem avaliados se utilizando destes dados iniciais como paradigma, ou seja, conseguir-se-ia definir o rating de qualquer jogador que disputou um número x de partidas inclusive os comparando com outros de seu grupo de desempenho (com a mesma pontuação).
 
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